官方开奖结果-“当一款游戏成功时,那就是一个奇迹”:Arkane 创始人 Raphael Colantonio 开设新工作室并誓言对抗行业趋势

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Raphael Colantonio 是当今为数不多的仍在为沉浸式模拟游戏而奋斗的开发者之一。

他在 EA 从事游戏行业的第一份工作是因为他对《创世纪》和类似游戏的热爱。他希望努力为渴望更有意义的互动的成熟视频游戏观众开发深入而复杂的体验。当他意识到 EA 的精神正在发生变化时,他就退出了,并最终组建了自己的工作室:Arkane。

Arkane 创造了一些最优秀的沉浸式模拟游戏,从《耻辱》到《猎物》,甚至可以追溯到经典的地下城探索游戏《Arx Fatalis》。 《Prey》发行后,Colantonio 离开了 Arkane,将其交到 Harvey Smith 手中,以便花更多时间陪伴家人、咨询游戏并专注于他对音乐的热情。

现在,他又重返游戏界,成立了一家名为 WolfEye 的新工作室,担任创意总监兼总裁,并与执行制片人兼首席执行官 Julien Roby 一起工作。他们的目标是什么?抵制图形能力为王的行业趋势,转而关注交互、物理和人工智能。该工作室的新游戏将于 2019 年游戏奖期间揭晓。

我们有机会与 Colantonio 聊天,谈论他对工作室的愿景、他的过去、被取消的游戏、行业趋势,以及他为什么如此讨厌天梯。

VG247:您是从加入 EA 开始从事游戏开发的,对吧?

拉斐尔·科兰托尼奥: 对不起,是谁的?

加入艺电?

RC: 哦,是啊,是啊。那是不久前的事了。是的,那是我的第一份工作。

你离开是因为他们开始追求更主流的东西,比如体育游戏?

RC: 是的,我有点沮丧,因为我渴望从事非常 PC 硬核的事情,比如 - 你知道,当我加入他们时,他们热衷于 Origin、Bullfrog,还有什么?那些非常酷的硬核公司,然后他们开始将注意力转向体育游戏和世嘉大师系统,这不是我喜欢的。

是不是觉得自己已经绕了一圈了呢?在您的新闻稿中,您谈到大公司仍然规避风险。那里有什么变化吗?

RC: [笑]是的,你是对的。我认为他们是自然的,对吗?我们是习惯的生物,我们是舒适的生物,这超出了我们个人的愿望。这是一个后备,对吧?每当我们知道我们要做好某件事时,我们总是会再做一次,并变得更好,因为它确实有效。这就是我们建造房屋的原因。我们试图以最直接、最懒惰的方式来达到舒适。这是公司成长的一部分。当你变得越来越大、越来越大时,你就会自然而然地厌恶风险、变革和新奇。

对新想法的抵制是您想创办新工作室的原因之一吗?

RC: 你知道,我的想法没有受到任何具体的阻力。对我来说,这更像是我有一个非常喜欢冒险的头脑,在加入一家起步非常小的公司之后,并且作为一个人,对吧?随着年龄的增长,我们实际上并没有意识到自己已经变老了。一次需要一天。然后你回头一看,‘哇!过去 18 年发生了什么?’因为就我而言,我已经在 Arkane 呆了 18 年了。大多数实际上都很有趣,只是就我的性格和我对冒险的需求而言,我需要改变。我需要磨练自己。对于人们来说,这听起来很奇怪,因为我们喜欢生活中的舒适和习惯,但对我来说,这实际上是我存在的一部分。

这很有趣,因为我回顾了对你的较早采访,你在其中一篇采访中说的一件事是,当你同时制作《猎物》和《局外人之死》时,你在《局外人之死》中有里昂和《掠食》中的奥斯汀——你会说,‘我认为我们不会再把它推得更远了。我认为两个游戏就足够了。’现在 Arkane 正在制作《Deathloop》,他们正在帮助 MachineGames 的《德军总部》,然后他们也在奥斯汀完成了他们正在做的任何事情。所以工作量仍在成倍增加,而你也会成为其中的一部分。我想你必须在某个时候缩减规模,或者继续前进,不是吗?

RC: 是的,我认为这是很自然的——再说一遍,这一切都不是真正计划好的,对吧?你的成长是有原因的,如果是直接的,然后你有了这些人,现在你有了新的需求,就像是,“我们用他们做什么?”你不想解雇人。您尝试对组织的其他成员有用。在成为更大团队的一部分的情况下,帮助其他团队等是有意义的。是不是超级好玩?可能不适合我,但这很有意义,你知道吗?

这些都没有什么大问题,只是,正如我所说,有时你会发现自己处于你所提出的环境中。这一切都是出于逻辑原因,没有任何问题。然后你就会意识到,‘嘿,你知道吗?我在这段婚姻中已经呆得太久了。”就我而言,多年来一直在谈论这个非常酷的冒险,每一步都令人着迷,在不同的国家/地区发挥着巨大的作用,同时制作多个游戏,与一些人合作我最喜欢的人比如哈维[史密斯]。所以,是的,在某个时候我是时候按下重置开关了。有些人就是这样。

从现在到你离开Arkane,你说你想花一些时间,那段时间你正在与各个游戏公司进行咨询。是什么让您想创办 Wolfeye?你有没有想到一款游戏的想法并以此为基础创办了工作室?或者您是否创办了工作室,决定要制作一些东西,并从那里构建游戏创意?

RC: 我认为朱利安[罗比]和我有再次合作的强烈愿望。如果朱利安在这里,他可能会提供一些关于他的故事的背景,但他也是 Arkane 的一部分。他实际上是我非常非常早期的员工之一。 18 岁时,他在 Arkane 找到了一份工作。我认为我确实需要一次重大突破,而且我认为为各种公司提供咨询对我来说非常有用。虽然确实很低调,但效果却并不太好。有一种欲望被过滤掉,而且经常,我不知道这是否对每个有创造力的人来说都是如此,但对我来说是这样——每当我感到无聊时,那就是我终于有机会——甚至不需要尝试,一些想法出现了。然后这是一个诅咒,对吧,因为你永远无法休息。

我知道这并不完全相同,但是当我躺在床上,试图入睡时,我会得到最好的文章创意,然后我就会说,“啊该死。”我需要拿起我的手机,然后做备注。

RC: 完全一样。对我来说,音乐也是如此。如果我尝试创作一些东西,那么我创作出有趣的东西的可能性很小。它只会在你意想不到的时候带走你,这有点违背工业思维,即将创造力放入瓶子、流程和受控环境中,你必须一遍又一遍地交付,对吗?也蛮累的。这很有趣,因为我认为没有人想解决这个问题。我想我内心也有一部分想要重新启动、重置。因为,这很有趣,我已经没有想法了,甚至没有做任何事情的欲望,对吧?给我在海滩呆两周的时间,我会很无聊,我会有一些想法。 [笑]

为什么是狼眼?为什么叫狼眼?这是从哪里来的?

RC: 我想我们喜欢这种动物,它既是群居动物,也是独立行动的动物。狼有一些高效的东西。因为他的眼睛移动了,他看到了,那就是狼。

我知道你不能具体谈论这款游戏,但你说你想通过工作室的公告尝试一些新想法。您能谈谈您想尝试和探索的一些新想法吗?

RC: 好吧,我想对这个具体问题保持模糊,因为现在还不是宣布的时候。但这与你提到的风险规避有关。我认为总的来说,我在 3A 游戏中获得了很多乐趣。几十年来,我一直梦想着——也许不是几十年,而是我生命中的很大一部分——制作一款大型 3A 游戏,并将其从我的系统中剔除,所以我们做到了。我们做了《耻辱,猎物》。我注意到一件事,世界越朝着 3A 的方向发展,它真正意味着更多的图形力量。这就是它的意思。

因为所有额外的 CPU 能力,所有更好的一切能力,实际上都以某种方式进入了图形。我注意到《耻辱 1》和《耻辱 2》之间有一件有趣的事情——我们进行了这些对话……好吧,实际上,不,那是在《耻辱 1》和《猎物》之间进行的。那是一代人。我记得与首席程序员的这次对话。 “那么一场战斗中我可以在屏幕上显示多少个角色?”“呃,也许五到六个。”那是针对《耻辱》的。这有点令人失望,但没关系,我们会解决这个问题。所以你得到一个角色,并且角色上有大约六、八千个多边形,或者更多,我不记得了。

然后你会发现三四年后,同样的会议,同样的对话,“既然我们有了这个新硬件,我可以拥有多少个角色?”“我不知道,五个或六个。”就像, “有什么意义?”好吧,现在,它们都像双倍的多边形,而且它们有更多的关节,更多的东西,所以它可以更现实。但基本上,我只是花了更多的钱。现在需要更多时间,现在每一个决定都必须有动力。如果我要求一个角色,不是需要三个月的工作,而是需要六个月的工作。所以没有余地来改变这个角色,否则我就完蛋了。制作游戏,很多时候都是为了改变你的想法,然后重新做出一些决定。如果你必须一次性写一篇文章并且永远不回去写任何东西,你能做到吗?或者如果你这样做了,那就像世界末日一样。大家都在抱怨,改一封信要花这么多钱。你知道,这是一样的。这是一种痛苦。

而且制作也花了三四年时间。

RC: 是的。因此,对图形的疯狂趋势消除了灵活性,它消除了对于创造新想法、提出新概念等等如此重要的部分。我注意到,作为一名游戏玩家,甚至作为一名开发者,我们在过去两代人中一直在玩同样的游戏。三代硬件。我现在玩的游戏,我想我在三代人之前就玩过。事实上,我在三代人之前就玩过它们。我不想说出任何特许经营权的名字,我不是那个人。我相信你能找到一些。但这是同一个游戏,只是更漂亮,这意味着制作起来更困难,可能对每个人来说都更痛苦,它花费更多的钱,我不知道它是否卖得更多。由于市场在增长,您可能会卖出更多。

作为一名游戏设计师,尝试新的、有趣的游戏变得非常[困难]。艺术指导和图形之间的区别,实际上与它无关。图形只是技术,它是艺术指导执行的支撑,但是你可以拥有非常漂亮的游戏,实际上留下记忆,并且它们的意图总是真实的,然后有些游戏具有超高,超高的图形,但不是很有趣艺术方向。所以对我来说,它是关于有趣的世界、有趣的故事讲述和伟大的艺术指导。所有这些,图形都是次要的。确实,你也可以在电子游戏的历史上想到很多这样的游戏,人们会记住一些游戏,因为它们有一些颜色,或者世界定义中的一些有趣的东西。

喜欢《塞尔达传说:风之杖》吗?

RC: 是的,是的,例如所有塞尔达游戏。这是一个很好的例子。它们都是风格化的,而且它们的开发者很久以前就知道,不一定要花一百万美元在配音上,也不一定要在超级、超级多的角色上加上 60 个通行证,才能制作出一款游戏,对吧?而任天堂,以一种奇怪的方式,一直都是这样。其他平台正试图争夺最疯狂的图形技术。任天堂就像是,“哦,我们落后了,但没关系,我们仍然有很多人对我们正在做的事情感兴趣。”因为每个人都知道他们正在做一些很棒的游戏。

无论如何,这是一个很长的答案,但这是我想说的。我有点远离大型图形意义上的 3A 级。我们将制作一场大型比赛。这就是我们的计划:用更少的预算制作大型游戏。所以他们肯定会有更多独立的感觉,但我必须相信,我认为这是一种趋势。我不认为我们是唯一处于这种情况的人。我认为总的来说,世界上的一些人仍然追求疯狂的图形。这就像好莱坞,对吧?他们都在追赶爆炸。但越来越多的内容转向更有趣、更深入的内容,因为这才是真正重要的,这才是最终留下记忆的东西。这不是最好的爆炸,没有人想到这一点。

让我沮丧的一件事是,发行商和 3A 开发者倾向于追求非常漂亮的屏幕截图,而人工智能和物理学却停滞不前,以至于我十年前玩的东西和我玩的游戏一样具有复杂的物理原理。今天玩,如果不是在某些情况下,更好的物理。

RC: 对,是真的。从游戏玩法的角度来看,物理也是一个破坏因素。物理学是不可预测的,它们的成本仍然很高,因为你拥有的多边形越多,你需要做的模拟就越多。房间里的物品越多,如果你物理上模拟所有物品,情况就会更糟。与 10、15 年前相比,这是一个更大的问题。这是一个很好的例子,说明了为什么我想要选择资产成本不太高的游戏,因为它们反过来会真正推动这些事情。

你是否仍然喜欢更定制的体验,或者你认为你会触及许多独立的沉浸式模拟游戏已经做过的程序生成?

RC: 是的,我认为这是游戏设计开发实践演变的一部分。事实上,某种人工智能对于内容的创建来说是令人着迷的,并且会带来更多针对每个玩家、每个体验的东西,而不是预先创作的东西。是的,这太迷人了。我见过这样的例子,这实际上非常令人鼓舞,因为你会看到,一方面,程序通常意味着随机且断章取义,一段时间后这并不是很有趣。但有些事情实际上显示出了非常非常大的前景,比如《魔多之影》中第一次出现一些复仇系统。那真是超级超级满足,对吧?这是程序生成做得很好的功劳。

当我想到程序内容时,我想到的是程序生成的地图,这似乎与您讲述环境故事的精神不太相符。

RC: 是的,这绝对是一个挑战。并不意味着它无法解决,也不意味着我们不应该尝试。我认为你们有一个团队试图制作这些生成的地图,他们解决了一些在绘画或走廊中实际上具有意义的问题。这将会发生。我认为设计师和开发人员对此感兴趣。这似乎是我们现在所处的一个非常自然的状况,因为手工制作一切的成本太高了。而且,我们因手工制作一切而失去了机会。

在新闻稿中,您提到想要更深入地了解玩家互动。你能给我一些例子吗?

RC: 出于禁运原因以及我们构建公告的方式,我可能宁愿远离它。因为如果我给你举一个例子,它可能会以某种方式与我们正在做的事情相关。

没关系。

RC: 让我告诉你一些我已经感兴趣的事情,你知道。再说一次,我认为这可以追溯到 3A 游戏与更免费的游戏。如果你把 3A 推向极限,它的互动性就会降低,但会更令人印象深刻,所以这违背了我想要实现的目标。

《Arx Fatalis》发行时,它是一部邪典经典,但在商业上却表现不佳。同样的情况也发生在许多沉浸式模拟游戏中,至少在 3A 领域是如此。你知道那里发生了什么事吗?

RC: 好吧,首先,我想说这对于任何类型都是如此。即使你选择最流行的游戏类型,也没有百分之一的游戏卖得好。当一款游戏成功时,每次都是一个奇迹。这只是一件很难的事情。就沉浸式模拟游戏的具体情况而言,游戏历史上还没有那么多,对吧?如果你仔细想想,那就非常有趣了。有多少个,20个?如果你从《地下城创世纪》开始,这可能是第一个,我可能是错的,也许《地下城主》是,我不记得了。我想哪个对我来说才是真正的第一个。显然是《网络奇兵》、《生化奇兵》、《耻辱》、《杀出重围》。也许是《S.T.A.L.K.E.R》,也许是一些黑曜石游戏,《吸血鬼:血统》。

所以无论如何,也许你有,如果你幸运的话,也许有 20 个?因此,在 20 人中,如果有三到四个人成功了,那么这是一个相当不错的比例。我认为成功的之所以不多,是因为一开始就没有那么多。它们是非常非常难制作的游戏。它们很难向人们、向市场解释,因为它们本质上是混合体,所以是动作、角色扮演和模拟等的混合体。做这些事真是一件让人头疼的事。这可能就是没有那么多的原因之一。

除了 Julien 之外,还有其他开发人员和您一起从 Arkane Studios 来到您的新工作室吗?

RC: 我们有一些人甚至在我之前就离开了 Arkane,因为 Julien 在 Arkane 非常非常受欢迎,就像我一样,所以他们很感兴趣。

当你回顾自己发行的游戏和未发行的游戏时,当你看到《The Crossing》时,你现在有何感受? 《穿越》取消?因为感觉它超前于时代。

RC: 是的。我认为这是经典,你知道。我认为历史上有很多很多次出现了一个好主意,但不幸的是由于某种原因没有实现,而在当时,这是非常非常痛苦的。就像分手一样。真是超级超级痛苦。然后你回想十年、十二年后,这就像和我的前任分手一样,我什至对此没有任何感觉。但在当时,那是非常痛苦的。这是我最痛苦的经历之一,我最终不得不放弃并继续前进。

是的,这很奇怪,因为感觉现在很多沉浸式模拟游戏都在尝试尝试多人模式和类似的东西。因此,如果现在就这样做,也许它会获得批准,谁知道呢?

RC: 是的。一定。我的意思是,总会有一些电子游戏无法制作,而不仅仅是独立图片和恐怖图片。但回想起来,对我来说,我们想做的事情现在很常见。那时,我正在会见出版商,他们像外星人一样看着我。比如我们如何解决匹配问题?或者有些东西现在不是问题,现在如果你做游戏就不是问题了。

是的,这很有趣。有点太早了,对我来说,这是我们选择的一个,但另一个我们非常非常感兴趣,只是他们不知道如何处理它。其中一个人实际上比其他人更热衷于这个游戏,以至于我们与他们签了一份合同,但这笔交易太糟糕了,让我们失败了,最终我们开始开发这款游戏。用 EA 称为 LMNO。

最后一件事,你还讨厌梯子吗?

RC: 呵呵。呃,是的。 [笑]

那么你的新游戏中没有天梯吗?我有独家新闻!

RC: 你知道,我想新的也可能有梯子! [笑]不,我开玩笑的,我不知道有没有梯子。你知道,如果你仔细想想,梯子是一个问题,因为当人工智能在梯子上时,你就无法使用梯子。如果你在梯子上,人工智能就无法使用它。当你在梯子上时,你如何取出你的东西?现在你要么在动画中,要么从梯子上掉下来。怎么上梯子,怎么下梯子?

我很喜欢之前看你谈论梯子时听到的一句话:“你在现实生活中爬过多少梯子?”就像你不会一直上下梯子一样,是吗?

RC: 确实如此,我认为最后一个梯子 - 事实上,不,我做到了。我确实爬了梯子,也许是因为我不得不换一个梯子——你知道,在美国,我们有那些超级烦人的蜂鸣火灾报警系统,而在法国却没有。所以我不知道英国是否有这样的设施,但无论如何,由于某种原因,它在我的天花板上超级非常高,我不得不使用梯子。就是这样,这对我来说是过去两三年里我使用过的唯一的梯子。

好吧,如果您有关于关闭闹钟的小支线任务,至少您知道如何在游戏中实现梯子。

RC: 你知道,确切地说。现在有一个原因,我们已经找到了。

太好了,谢谢。

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