单双预测-精彩101和没有流派的世界

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

Platinum Games 似乎已经与任天堂建立了小型合作伙伴关系,他们最初的劳动成果——狂躁的超级英雄动作游戏《奇妙 101》——即将推出。在某种程度上,这对制作人神谷秀树来说是熟悉的领域,他在近十年前与 Viewtiful Joe 制作了一款类似的任天堂独家战队主题动作游戏。不过,撇开主题、商业和标志联系不谈,《奇妙101》与其前身几乎没有什么共同之处。但它确实是作为一款任天堂明星大乱斗风格的吉祥物游戏开始诞生的……

USgamer:我并没有太多机会玩《奇妙101》——你会如何向像我这样只从演示版中了解它的人描述它?

神谷英树:首先,在介绍游戏时,我喜欢将其描述为一款将很多角色聚集在一起的游戏。最初,这种风格可能并不常见,最终导致用户不太理解它是什么类型的游戏。但我认为重要的是要知道这是游戏中内置的一种非常基本且直观的动作类型。如果你尝试一下,你就会理解并克服一些关于它是什么类型或它是什么类型的游戏的误解。我想让人们感到舒服。这确实是一个简单的动作游戏。

USG:这确实与我通常认为的你的作品有很大不同,你的作品往往专注于具有非常直接动作的单一角色——像《猎天使魔女》、《崛起》之类的游戏。它们往往是关于逃避以及与角色的直接冲突。玩家和角色之间的那种联系。

HK:最初,例如《猎天使魔女》,它是从创建这款终极 3D 战斗动作游戏的想法开始的。这从一开始就是一个焦点。这一次,不一定有与之相关的流派。背景最初是从白金社长南先生那里得到的这种指示,其想法是聚集一大群,例如一些全明星角色,如任天堂角色或其他流行角色。这就是游戏计划和设计最终的起点。

最初的出发点不一定是有一个类型,而是按照这个顺序将这些受欢迎的角色放入一个游戏中,我想到的问题是,“你如何制作一些东西来吸引各种不同的人?那里有粉丝吗?”粉丝数量众多,他们都有不同的兴趣,对不同的角色有不同的依恋。到目前为止,已经有很多专注于角色收集的游戏。你使用谁以及他们何时出现——游戏中有很多条件,根据你的兴趣,游戏体验会变得不平衡。因此,在考虑如何均匀地取悦所有粉丝的问题时,我们想到了将所有粉丝同时呈现在屏幕上。这就是游戏的设计和理念诞生的地方。

USG:你提到了一些关于任天堂角色的使用,但从我所看到的《奇妙101》来看,都是原创角色。所以我认为游戏的设计在某个时候发生了变化。你能谈谈任天堂的角色去了哪里吗?

HK:正如你现在所知,这款游戏显然以角色联合形成物体的情况为特色。其中一个例子是他们如何聚在一起搭建桥梁。最初有一个想法,例如,我们会让任天堂的角色——比如耀西、路易吉和瓦里奥——在马里奥从他们身上走过的场景中排成一座桥。当这种设计被引入任天堂时,对于如何在整个游戏中实现这种设计持保留态度。所以在那之后有一段时间,这个项目被搁置了,我正在做另一个项目。但当另一个项目也被搁置时,我又重新审视了《101》的创意。游戏创意本身非常吸引人。所以我想,“与其专注于任天堂角色,我喜欢的东西——超级英雄——可能更适合游戏理念本身。”

USG:当你开始思考超级英雄时,你是否立即被蒙面变身型角色所吸引?这是一种《恐龙战队》风格的彩虹色人物万神殿。这是你的第一直觉吗?

HK:首先,作为一个基本参考,你提到的电力别动队风格——日本变身美学或惯例——是一个基本点。拥有这五个护林员——红、黄、绿、蓝、粉——这种风格很有吸引力,也是我个人所喜欢的。因此,考虑到有五个英雄,一组英雄,这与游戏的概念相匹配,有一个团队联合起来战斗。然后这个想法就出现了——好吧,如果不是五个人,而是一百个英雄一起战斗怎么办?那将是非常惊人和非常强大的。这种灵感几乎是一种滑稽的事情。因此,虽然有日本超级英雄的影响和灵感,但我不一定坚持遵循这种美学。在与角色设计师大仓女士协商后,我们决定将其带向更原创的方向。

然后,这个方向最终走向的是从日本超级英雄氛围到美国漫画风格的氛围。

USG:关于使用任天堂角色的保留意见,你能详细说明一下吗?使用任天堂角色有哪些担忧?

HK:嗯,我不是任天堂员工,所以你可以理解我对此的评论的价值。但例如最初的《任天堂明星大乱斗》,一款使用任天堂角色的游戏——我相信岩田先生很早就参与了那里的制作人——所有这些角色聚集在一起,他们每个人都有自己各自的方向和目的。游戏。这些概念很难像《任天堂明星大乱斗》那样统一起来并放入一致的公式中。岩田先生显然很努力地获得正确的批准,并确保所有这些相互冲突的元素以一个统一的方式结合在一起。凝聚力包。现在,以这种形式——在我正在处理的游戏提案中——能够在这个想法中拥有多种游戏玩法似乎有点牵强。能够在该设计中实现它们是一项艰巨的任务。

USG:你提到比赛被搁置了一段时间。这是否一直被视为 Wii U 游戏,或者这是否意味着它实际上在您知道 Wii U 之前就开始了?

HK:最初,它是基于使用这些任天堂角色的想法。当时 Wii U 尚未发布,对此一无所知。我不能肯定地说,但我相信这是我们为 Wii 考虑的潜在功能。所以它被搁置了。然后,一年后,当我们带着将其创建为超级英雄游戏的想法回来时……当时它不一定基于任何特定平台。但当我们把它带到任天堂时,讨论就从那里开始,我们决定把它放在 Wii 上。

USG:所以当你搁置它时,它的开发还没有进行得太远?从游戏的早期概念到 Wii U 上的发布,它并没有真正改变吗?

HK:最初,我们有一份设计文件要提交给任天堂,将游戏展示为使用任天堂角色的游戏。当时就确定,实施起来可能会很困难。那时它就被搁置和搁置了。所以后来,当我们回到它时,它还没有任何开发投入。这就是发展的起点。

USG:你提到游戏并没有真正的类型。看起来你现在看到的几乎所有游戏都非常适合一种类型,或者汇集了多种类型的想法。您能详细说明一下吗?

HK:就我个人而言,我并没有真正在流派类型之间划清界限。当我提出游戏创意时,我并不真正思考特定的类型。大多数情况下,我会尝试寻找有趣的想法,然后对其进行扩展,而不受流派的限制。

USG:在往往有很多多样性的游戏中,通常要么很难让你的头脑理解所有不同的想法,要么游戏总是控制着你。我觉得对可访问性和玩家自由的需求是一个棘手的平衡,人们常常无法做到这一点。

HK:我认为平衡和使用教程来介绍所有这些不同的元素是很困难的。我不得不思考很多。但本质上,这是一款动作游戏。这是一款动作游戏,我们为很多玩家和更休闲的用户提供了这款游戏。另一方面,对于高级玩家来说,游戏中内置了很多内容来吸引此类玩家。因此,从教程的角度来看,并平衡游戏的所有不同元素,至少我们已经投入了足够的资金来帮助人们在非常轻松的水平上简单地享受它,只是游戏的基本动作部分。这应该真正闪耀。然而,对于那些喜欢将其提升到一个新水平或更深入一点的玩家……这解决了您有关如何平衡所有这些不同元素和教程的问题。那些玩家将会发现,“哦,我可以做到这个。我可以做到那个。”发现的元素有助于使其成为一个有凝聚力的整体。我真的很喜欢那个铁杆游戏玩家,因为我自己就是其中之一。但与此同时,我希望能够向更多休闲玩家展示最低限度的内容,这样他们至少可以享受游戏中更简单的动作元素。

继续最后一个问题,游戏已经在日本上市了,所以我已经收集到了很多反馈,并在互联网上听到了很多反应等等。我从玩家那里听说,他们真的很喜欢能够以低门槛进入游戏并享受其中。但我真的很高兴听到硬核玩家加入并发现我们为了提高游戏的可重玩性而加入的所有这些元素。他们没有意识到游戏玩法的深度。部分原因是它的美学具有色彩缤纷的流行形象,可以创造不同的印象。但幸运的是,按照设计,其中很多东西现在都被更硬核的玩家发现了。

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