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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

对于奥马尔·科努特来说,这是一次冒险。

Omar Cornut 是 LizardCube 的创始成员,该工作室是世嘉 Master System 经典作品《神奇小子:龙之陷阱》的重制版。 Cornut 与动画师兼艺术家 Ben Fiquet 以及众多独立开发者一起,在现代平台上带回了失落的经典。 《Wonder Boy: The Dragon's Trap》既向前看又向后看,让玩家只需按一下按钮即可在原始游戏和重制版之间切换。

他是一个语速很快的修补匠。你会感觉到他总是在思考一些事情,总是试图突破他的个人界限。他在行业内的多个平台上工作过,但世嘉和 Master System 对他最早的一些工作发挥了重要作用。 Cornut 不断的努力和他的职业生涯使他走遍了世界各地,从法国的家乡到美国、日本和英国。

按开始:仿真时代

对于 Cornut 来说,Sega Master System 是他的第一台游戏机,但这并不是他发现游戏的方式。这发生在 1987 年他的家人从法国搬到埃及期间。每个人都有一台 Atari,但 Cornut 最好的朋友拥有一台早期的 Sega 电脑视频游戏系统。一年的游戏生涯让他身上的某些东西焕发了生机。一年后,当他的家人搬回法国时,他购买了新的世嘉大师系统。

Cornut 于 1996 年至 1997 年再次回归主系统,当时桌面 PC 仿真器开始崭露头角。个人电脑已经发展到可以复制早期视频游戏机中所做的事情的程度,爱好者可以用代码对这些游戏机进行逆向工程。模拟大师 Marat Fayzullin 也编写了 iNES、fMSX、Speecy 和 Virtual GameBoy,他已经发布了 MasterGear,它模拟了 Master System、GameGear、SG-1000、SC-3000 和 SF-7000。 Cornut 开始抛弃世嘉游戏而转向 MasterGear,这最终导致他创建了自己的模拟器 MEKA。

“我学习编程已经有几年了。我还是一名学生,基本上是在业余时间做的。这让我编写了一个 Master System 模拟器,并创建了一个由痴迷于所有世嘉游戏的人组成的社区,”Cornut 说。 “我的部分爱好是对这些游戏进行数字备份。”

该社区 SMS Power! 至今仍然存在,致力于保存与早期 Sega 硬件相关的所有内容,包括 Master System、Game Gear、SG-1000 和 Sega Computer 3000。该网站收集并存档零售版本,未发布的游戏、软件和硬件原型等等。由于 MEKA 产品注册流程的特殊性,Cornut 本人拥有大量世嘉收藏。

“我的模拟器使用的是 MS-DOS 时代。在文本文件中,我说‘这是卡带软件’,因此人们会向我发送一个卡带来注册该产品,”Cornut 说。 “在我意识到之前,我每天都在家里接收游戏。我的收藏是由该模拟器的用户建立的。一旦我开始进行存档、扫描和转储工作,它就永远不会离开我。”

“不知不觉中,我每天都在家里接收比赛。”

科努特保留了大量的老式世嘉产品,目前这些产品都被存放在仓库里,因为他在巴黎的公寓无法容纳整个系列。他仍然购买一些奇怪的游戏和原型。两年前,他拿起了一台从未发布过的 Sega Master System 图形平板原型。科纳特承认世嘉不会正式容忍这种工作,但他认为公司历史的一部分“不受欢迎,以至于不能为他们赚钱”,所以他们对此视而不见。他与日本的一些世嘉员工进行了交谈,他们对档案的发生感到很高兴。

由于 Cornut 正在接收来自世界各地的游戏,因此他转储了许多 MEKA 和其他 Master System 模拟器可用的 ROM 映像。转储和归档 ROM 导致 Cornut 做了更多的编码工作,因为他需要某种方法来跟踪每个游戏的不同版本和构建。

“这导致我们对游戏代码进行逆向工程,以便能够判断一个版本是否早于另一个版本。这就是我学会如何研究这些旧游戏的方法。这就是十八年后 Wonder Boy 的开始,”他说。

“我一直热衷于打磨事物,而不是制造全新的东西。这就是 MEKA 当时的使命。”

MEKA 紧随 MasterGear 和其他模拟器之后,但 Cornut 认为它的成功得益于包装。大多数其他模拟器作者并不关心他们作为产品的工作。他们想让它玩游戏;提供良好的用户体验始终是次要的。

“坦白说,我不知道自己在做什么。我仍然不知道自己在做什么,但我有打包东西并制作完整产品的技巧,而当时其他模拟器都是基于命令行的. MEKA 是最早的一款完整、美观的产品,”Cornut 告诉我。 “我一直热衷于打磨事物,而不是制造全新的东西。我喜欢制造一些东西并花时间打磨它。这就是 MEKA 当时的意义所在。”

他在 MEKA 上的工作是 Cornut 主题的开始:他开始这个项目的目的并不是为了学习任何新东西。这是一个充满激情的项目。残局是焦点,一路上的其他一切都是一个美妙的好处。奥马尔·科努特只是想做点什么,所以他就这么做了,并学到了一些新东西。

“这就是我的方法。我想让它发生比我想学习更多,”他说。 “我并不认为这是一个学习过程。实际上,这就是我学习东西的方式,但这只是我试图让游戏发挥作用。当我发现来自其他国家的新游戏时,我会尝试让它们发挥作用。我今天仍然这样做。当我得到一款没有模拟器支持的奇怪韩国游戏时,我必须确保至少有一个模拟器可以与它配合,其他模拟器最终也会跟随。[MEKA] 有点坏了,但它可以玩所有游戏”。

学年

在 MEKA 工作几年后,Cornut 决定去一所能够培养他对游戏开发热爱的学校。 1999 年,Epitech(欧洲信息技术研究所的缩写)开始了其成立之年。学校承诺提供计算机科学和信息技术方面的尖端教育。奥马尔·科努特是学校的第一批学生之一。不幸的是,Epitech 的现实与最初几年的承诺并不相符。

Cornut 记得 Epitech“非常混乱”。那是一所微型学校,有 60 名学生,但没人知道该做什么。老师们和学生们一样蒙在鼓里。尽管 Epitech 摇摇欲坠,但 Cornut 在这样的环境中蓬勃发展。学校里没有游戏开发项目,但像 Cornut 一样,有其他学生对制作游戏感兴趣,所以他们制作了自己的程序。

“这对我来说是一段非常美好的时光。显然,这对我来说比大多数学生更容易,因为我已经在编程了,”他说。 “我们实际上成功推出了四款 Dreamcast 游戏。它们是第一款 3D 自制游戏。它们完全是垃圾,但当时我们没有太多中间件。”

当 Cornut 在 Epitech 上学时,他迈出了在游戏行业正式工作的第一步。他当时在巴黎一家以计算机为主题的杂志工作,而游戏开发商 In Utero 正在寻找一名实习生。他们在杂志上刊登了一则广告,这意味着 Cornut 可以先于其他人看到招聘信息。此外,他在 MEKA 上的工作使他在任何竞争中都取得了优势。

因此,Cornut 现在在 In Utero 实习,开发一款游戏,该游戏最终将于 2001-2002 年发行。该游戏名为《Evil Twin: Cyprien's Chronicles》,由 Ubisoft 在 PlayStation 2 和 PC 上发行,Dreamcast 版本则由 BigBen Interactive 发行。他将自己的时间分配在编码工具和为 Evil Twin 设计 Dreamcast Visual Memory Unit 迷你游戏上,同时与同学一起开发 Dreamcast 自制游戏。

“我(在 In Utero)还是个小孩子,只是 30 名员工中的一名实习生。被抛在混乱的中间——这是一个相当艰难的发展过程,”Cornut 谈到他在 In Utero 的经历时说道。 “这款游戏非常雄心勃勃,但最终还是一拖再拖。迟到,有 bug。当他们在 2002 年发布这款游戏时,Dreamcast 已经死了并被埋葬了。即使我的贡献很小,但我学到了很多东西在那里。我在那里学了 C++。”

Epitech 的学位课程为期五年,因此 Cornut 从 1999 年到 2004 年就读于该学校。在此期间,他坚定了自己作为一名年轻游戏开发人员的目标:他想在日本的一家日本工作室工作。 2003年,他全力以赴,向自己的梦想迈出了一步,买了一张机票飞往日本。这次旅程既没有完全失败,也没有完全成功。他直接去了 Rez 和 Space Channel 5 的开发商 United Game Artists 的办公室。带着制作游戏的愿望和一瓶酒,Cornut 要求被工作室聘用。

“我和水口先生待了一个小时,但我不会说日语,”科纳特回忆道。 “他告诉我,‘学日语,回来,我们就会雇用你。’”

进军游戏行业

在 Epitech 之后,Cornut 的第一份正式工作是游戏开发人员,他走向了国际化,走向了西方,而不是东方。他加入了美国一家名为 Taniko 的小工作室。该工作室正在为未发布的任天堂硬件开发一款游戏,最终被命名为任天堂 DS。致力于开发新硬件是 Cornut 前往美国的原因。所讨论的游戏是《Retro Atari Classics》,这是由加州街头艺术家制作的具有新视觉模式的经典 Atari 游戏合集。

科纳特记得,早期任天堂硬件的开发过程非常困难,因为公司对信息保密。

编者注:本节已根据受访者的要求在出版后进行了编辑。

不过,科纳特在美国的时间很短暂。在 Taniko 期间,他开始为 Nintendo DS 开发自己的游戏原型,因为那是他可以访问的平台。他回到法国家乡,在那里与朋友 Olivier Lejade 建立了联系,后者创立了一家名为 Mekensleep 的公司。 Lejade 为 Cornut 提供了空间和资源来开发他的原型,两人共同敲定了一款游戏的设计,最终被称为“灵魂泡泡”。在 Mekensleep,资深开发人员 Frederick Raynal(《小小大冒险》、《独自在黑暗中》)帮助设计了游戏,而首席美术师是另一位名叫 Ben Fiquet 的年轻人,他后来负责《神奇男孩:龙之陷阱》的美术工作。 “这是我从头到尾制作的第一个产品。我很幸运。这是我学到最多的地方,”Cornut 说。

“我花了好几个月的时间试图解决物理和数学问题。我不知道如何解决它。”

在日本的世嘉或世嘉相邻的工作室工作仍然是 Cornut 的目标,这意味着他必须优先考虑学习日语。问题是灵魂泡泡的开发开始占用他越来越多的时间。只是没有时间听日语。 “2004 年,我学习了一年日语课程,”Cornut 说。 “灵魂泡泡的第一年,我是兼职,在日语课上杂耍。第二年,我基本上不再去上课。我的日语从来都不是很好,但至少我在日本有生存的基础。”

经过三年半的开发,Soul Bubbles 终于在 2008 年推出。这是 Cornut 迄今为止最长的开发项目,也是他领导的第一个项目。这让他学到了很多关于真实赌注的游戏开发知识; Mekensleep 的资源将用于 Cornut 的原型,而 Soul Bubbles 独特的基于物理的设计意味着他并不总是确定事情会成功。

“我花了好几个月的时间试图解决物理和数学问题。我不知道如何解决它,但我们找到了方法,”科纳特承认。 “当我们向 Eidos 推销游戏时,我们已经有了一个相当不错的原型。我参与过的很多游戏,在项目进行到一半的时候,都会有一段完全绝望的时刻。《PixelJunk Shooter》和《Tearaway》中,也有过这样的时刻。没有任何作用。”

《灵魂泡泡》大受欢迎。 2008年,它获得了多项IGN奖项,包括最佳益智游戏、最佳新IP和最具创新设计奖。 Gamasutra 称其为 2008 年最被忽视的游戏之一。它还被提名为游戏开发者选择奖的“最佳首秀”奖和英国电影和电视艺术学院视频游戏奖的手持设备类别奖。 Cornut 和 Mekensleep 的实验得到了回报。

在完成《Soul Bubbles》之后,Cornut 再次跳槽,前往 Darkworks 工作,这是一家以《Alone in the Dark: The New Nightmare》和《Cold Fear》而闻名的法国开发商。在担任一家小型工作室的领导后,他希望有机会在一些资深开发人员的带领下在一家大型工作室工作。 Darkworks 曾与 Infogrames Entertainment 和 Ubisoft 合作,因此感觉是合适的选择。当他加入时,Darkworks 正在为育碧开发一款游戏:一款名为《I Am Alive》的生存游戏。

“我幻想着向前辈和老师们学习。我到了那里,花了几天时间才知道一切都很糟糕。”

“我幻想着向前辈和老师学习,”他说。 “他们已经为此努力了很多年。我到了那里,花了几天时间才知道一切都很糟糕。他们在战壕中间。这不是我的孩子,所以我基本上在一段时间后就离开了。”一个半月。我很幸运能够摆脱它。”

Darkworks 于 2003 年开始开发《I Am Alive》,并继续致力于该项目,直到 2009 年。育碧最终将这款游戏从工作室撤下,并将其开发工作转移到育碧上海。育碧工作室废弃了 Darkworks 所做的大部分工作,并以相同的概念重新启动了它。 Cornut并不后悔在获得投资之前就离开了Darkworks,但他仍然希望未来能够在顽皮狗或暴雪娱乐这样的大型工作室工作。 “我内心的某些部分仍然想了解一家功能齐全的大公司是如何运作的,”他笑着说。

前往日本

Cornut 从 Darkworks 中解脱出来,但他没有在其他工作室找到工作。他仍然想去日本为世嘉工作。不过,United Game Artists 已于 2003 年被 Sonic Team 吸收,并解散了。前 UGA 设计师 Tetsuya Mizuguchi 离开并成立了自己的工作室 Q Entertainment,因此在他手下的世嘉工作的机会也消失了。

Cornut 最终为另一家以“Q”开头的工作室工作。他向日本京都的 Q-Games 提出了申请,这是一家由英国开发商 Dylan Cuthbert 于 2001 年创立的新工作室。虽然 Cornut 的日语能力有限,在世嘉或其他日本公司工作可能会遇到问题,但 Q-Games 更适合。 “Q-Games 40% 的员工都是外国人,”Cornut 告诉我。 “那是一家对外国人友好的公司,现在仍然如此。学习日语是我们的工作,所以我在那里上了一些日语课。我的日语并不完美。”

Q-Games 已成为索尼电脑娱乐公司的第二方合作伙伴,致力于为 PlayStation 3 和 PlayStation Vita 开发 PixelJunk 系列游戏。 Cornut 被分配去开发《PixelJunk Shooter》。但令他没有想到的是 Q-Games 开发的快速和迭代性质。 PixelJunk Shooter 只花了大约 15 个月的开发时间。他喜欢它。 “这是一次奇妙的经历。我能够向不同的程序员和艺术家学习他们是如何做事的。这满足了我向他人学习的愿望,”Cornut 说。

“当我们制作《Soul Bubbles》时,游戏发展缓慢。而 [在 Q-Games],他们的结构是随时改变一切。”

“当我们制作《Soul Bubbles》时,游戏发展缓慢。而 [在 Q-Games],他们的结构是随时改变一切。我记得我们第一次向索尼发送版本时感到震惊和惊讶,他们基本上改变了节奏“在那之前的几个小时,我们进行了一个半工作的游戏,他们改变了一切。这是非常积极的迭代。从那以后,这就是我一直在做的事情。”

Cornut 发现做出重大改变是他首选的发展方法。他引用了《文明》设计师席德·梅尔的一句话。 “如果你想调整某些东西,比如某个值或设置,请将其加倍或减半。不要巧妙地调整它。做出极端的改变,这可能会告诉你它是好还是坏,”Cornut 说。

在完成 PixelJunk Shooter 的工作后,Cornut 转向了名为 PixelJunk Lifelike 的项目。这是一款由 Q-Games 音乐总监 Baiyon 策划的音乐游戏。 Baiyon 和 Cornut 致力于制作《Lifelike》的原型,但游戏并未最终完成。 “那是一场灾难。我认为他们太信任我们了,”科纳特解释道。 “拜永是导演,但他并没有真正参与其中,因为他同时做五十件其他事情。我是唯一的其他人。”我听到 Cornut 对 PixelJunk Lifelike 的开发感到沮丧,尽管这款游戏几年前就已经发布了。

尽管流程很糟糕,但 Cornut 从中吸取了教训,特别是在开发他的工具方面。该项目毫无进展,Cornut 通过制作他认为 Baiyon 最终会使用的工具来保持自己的活跃度。问题是拜永不仅很忙,而且很忙。即使当他参与该项目时,他的愿望也不是很明确。 “拜永是一位艺术家,而且非常模糊。一年来这完全是失败的,”科纳特说。无用的工具开发的无休止的前进给了 Cornut 自己关于制作开发工具的具体想法。

最终,Q-Games 管理层介入并将游戏重新启动为 PixelJunk 4am。这是一个七人团队,还有一位全新的设计师。如果 Q-Games 为游戏添加 PlayStation Move 支持,索尼将介入提供营销支持。通过更多的结构,开发变得更加愉快。

“我们开始将游戏变成 Move 游戏,”Cornut 说。 “我们制作了一段在森林里跳舞的愚蠢视频,因为 [Q-Games 创始人 Dylan Cuthbert] 开始涉足电影制作。他买了所有这些相机。这很有趣。我记得 Baiyon 讨厌它,因为他正在培养某种形象是认真的。”

在 Q-Games 的两年半时间里,Cornut 开发了三款游戏:PixelJunk Shooter、PixelJunk Lifelike/4am 和 PixelJunk Shooter 2。最终,他发现在日本工作并不适合他。科努特实现了他的目标之一,但却发现这不是他想要的。 “在日本工作,游戏很棒,”他告诉我。 “在 Q-Games 工作不适合我。这并不容易。我不是一个容易共事的人。我永远不会满足。在某种程度上,我是一只蝴蝶。所以我想去。我没有宾至如归的感觉,想回到欧洲。”

撕裂英格兰

那时,Cornut 已经在这个行业工作了几年,他结交了一些朋友。其中一位朋友戴维·史密斯 (David Smith) 成为了 Media Molecule 的创始人。那是 2011 年,Cornut 正在寻找其他工作地点,因此他向 Media Molecule 提出了申请。他们没有回复他,但两个月后,他联系了史密斯,史密斯告诉他他们从未收到过这封电子邮件。 Cornut 去了 Media Molecule 工作。问题解决了。

Media Molecule 已经开始开发 Dreams,有些人可能还记得索尼在 2015 年电子娱乐博览会上举行的新闻发布会。在《小小大星球 2》的开发之后,工作室太大了,所以当一些团队去制作 Dreams 时,一些人被分出去为索尼刚刚起步的 PlayStation Vita 开发游戏。 “他们基本上把 Rex Crowle 放在一个房间里,并且刚刚收到 Vita 原型开发套件。他们让 Rex 做他想做的事,”Cornut 说。

雷克斯·克劳尔 (Rex Crowle) 正在制定这款游戏的概念,该游戏最终成为《撕纸小队》(Tearaway)。 Tearaway 被认为是 Vita 的一项为期一年的快速开发工作。花了两年半的时间才完成,因为最初的概念是一款完全不同的游戏。当 Cornut 加入该项目时,一个房间里有四五个人。

“当时,这是一款等距、2D 程序生成的地理定位游戏,”Cornut 说。 “它与 Tearaway 的发展无关。它基本上是一个用手指进行的地下城爬行游戏。SKU 应该是 3D 的。如果你在法国开始游戏,你就会身处虚拟的法国。游戏会询问你环游世界。”

问题是,游戏在技术上是合理的,但并不有趣。当向索尼演示游戏时,一位开发人员手工制作关卡,而不是依赖程序生成系统。突然之间,《Tearaway》变得有趣起来,促使其开发重点发生了变化。 Tearaway 从以技术为中心的原始概念转变为更加传统的概念。

尽管如此,该游戏独特的外观和对 Vita 双触摸屏的使用使《撕纸》成为该系统上的热门游戏之一。它受到了很好的评价。 《Tearaway》随后在 2014 年 BAFTA 视频游戏奖中获得 8 项提名并荣获 3 项大奖,在 2013 年游戏开发者选择奖中获得 5 项提名,在 DICE 第 17 届年度奖中获得 5 项提名,在 2014 年开发奖中获得 3 项提名。

在《Tearaway》完成后,Cornut 还投入了一些时间在 Media Molecule 的长期运行的 Dreams 项目上。 “我为《梦想》工作了一年或一年半的时间。《梦想》可能被重新启动了四次,因为它非常雄心勃勃,”科努特说。 “我认为这将是令人难以置信的。它是如此雄心勃勃,以至于他们永远无法完成它。也许他们会,但我不知道他们将如何做到。他们足够好,他们会想办法。”

最终,开发蝴蝶决定他需要另一次改变。他来自伦敦,在 Wild Sheep Studio 兼职,该公司由《雷曼》创作者 Michel Ancel 以及前育碧员工 Celine Tellier 和 Christophe de Labrouhe 创立。他的工作是与 Pastagames Studio 合作完成的,这是一家巴黎开发商,负责处理 Wild Sheep 即将推出的生存游戏 WiLD 的引擎。

进入龙的陷阱

Cornut 结束了 Media Molecule 的工作,准备返回法国故乡。是时候再次尝试不同的东西了。他决定这次要成立自己的工作室,但主要问题仍然是:他的公司应该制作什么类型的游戏?最终,他做出了务实的选择。与其制作全新的游戏,为什么不从旧的东西开始呢?

“从某种意义上说,《神奇男孩:龙之陷阱》也是一种逃避,因为我想创办自己的公司,但我知道设计一款新游戏非常困难。我很高兴能够制作一些看似简单的东西”。

“Wonder Boy 是我的一部分,他有意地说道,‘我要做这个,因为这是我的舒适区,我了解 Master System 技术。’” “这是我的兴趣的结合:Sega Master System 和制作游戏。这是我十五年来一直幻想的游戏。我一直想用这个系列制作一些东西,”Cornut 说。

“从某种意义上说,这也是一种逃避,因为我想创办自己的公司,但我知道设计一款新游戏非常困难。我很高兴制作一些看起来很简单的东西。它总是比你知道,但制作这款游戏??仍然相对容易。我一直想做这件事,所以更容易把它从我的清单上划掉。”

在他的新公司中,Cornut 希望有机会了解游戏制作的另一面:推广和营销。在他的整个职业生涯中,他都是一名程序员,他是一名幕后开发人员,不与玩家交谈并将游戏呈现在人们面前。在《神奇男孩:龙之陷阱》中,他负责管理 Twitter 和 Facebook 帐户。他会更新开发博客。他的新公司 LizardCube 并不是一个人的表演,但与过去的项目相比,更多的整体工作落在了他的肩上。

尽管 Cornut 热爱世嘉的另一款经典作品——他的官方网站是 Miracleworld.net 上的“Omar Cornut in Miracle World”——但他在项目中选择了 Wonder Boy,而不是 Alex Kidd。当你剥去怀旧之情时,《神奇男孩:龙之陷阱》仍然是一款经受住了时间考验的游戏。依然发挥得很好。

“《龙之陷阱》的老化相当优雅。这是一款复古游戏,所以在某些方面有些粗糙,但玩起来仍然相当愉快。它的品质足以让一款老游戏希望能够畅销,”Cornut 说。 “我喜欢很多奇怪的大师系统游戏,但没有人会关心它们。如果我们选择亚历克斯·基德,我们就必须制作一款新游戏,而我试图避免制作一款全新的游戏。”

销售很重要。科纳特现在独立了,这意味着消耗的是他自己的资源。仅仅从事一个充满激情的项目是不够的;还需要努力。他想要一款能够盈利的游戏。到目前为止,他的职业生涯中有许多令他引以为傲的游戏,但他不确定他们是否真的收回了开发预算。 “我认为我们之前谈到的游戏都没有盈利,”科纳特说。 “凭借长尾效应和 Steam 上的销量,它们确实做到了,但令人沮丧的是,我认为它们中的大多数都没有成功。尽管它们都很好。”

《Wonder Boy: The Dragon's Trap》是奥马尔在业余时间就已经在玩的一款游戏。他一直在仔细研究游戏的代码,寻找任何隐藏的秘密,并直接从原始 ROM 中提取所有关卡。他决定尝试对整个游戏进行逆向工程,而这项业余爱好最终变成了有价值的东西。科纳特知道谁也会对重制神奇男孩感兴趣:他的前同事兼动画师本·菲奎特 (Ben Fiquet)。

两人有一个想法,但问题是他们没有权利。更糟糕的是,Wonder Boy 的权利被分散了。世嘉拥有该商标,但另一家名为 Westone 的公司拥有该财产。整个系列有点陷入泥潭,横跨神奇男孩、怪物世界和冒险岛。因此,他们找到了游戏的创作者兼原创设计师西泽龙一 (Ryuichi Nishizawa) 来推销重制版。 “他非正式地‘走’。我们没有签订合同,但他说,‘是的,你可以做到。’”科纳特说。

但他们仍然缺少一部分权利。目前世嘉持有的部分。 Cornut 不想与该公司联系以获取权利。随着游戏规模越来越大,团队开始寻找资金和发行商。这一旅程以 DotEmu 结束,DotEmu 是一家专注于复古项目的发行商。是 DotEmu 站出来推动 LizardCube 与世嘉洽谈获取授权事宜。 “我不想自己做。我很高兴 DotEmu 说服我们获得了这个许可证,因为它帮助我们扩大了影响力,”Cornut 说。

从头开始重建经典

这个想法就在那里。许可证就在手边。现在,LizardCube 的团队必须从头开始真正构建《神奇男孩:龙之陷阱》。 Cornut 将最终产品称为编码的“弗兰肯斯坦技术”。虽然最初的计划是翻译和重写游戏的代码,但 Cornut 发现这种方法“非常痛苦且容易出错”。他决定从游戏模拟开始,然后在此基础上构建任何其他技术。因此,重制版并不是针对新平台的游戏的完全重写;而是针对新平台的游戏。在某种程度上,《Wonder Boy: The Dragon's Trap》正在运行原始的 Master System 游戏。

“改进模拟游戏非常困难,我认为人们做得并不多。这是一个比仅仅转换所有代码更有趣的问题。我认为构建这个可以改进游戏的东西更有趣。模拟游戏。我认为以前没有这样做过,”Cornut 说。 “它有点基于仿真,但它是混合的和奇怪的。这款游戏是破解原始 ROM 和破解模拟器的混合体。”

黑客攻击之所以发生是因为原版《神奇小子:龙之陷阱》是按照某些规格建造的。为了在现代系统上运行游戏,必须进行一些更改。游戏必须从 30hz 移至 60hz。由于大多数电视都是宽屏,Wonder Boy 转向了宽屏演示,这也需要重新设计游戏的关卡,因为它们被设计为在宽高比为 4:3 的旧电视上观看。此外,LizardCube 必须为游戏的经典版本和现代版本开发一个关卡编辑器,因为两者都必须工作。

“我有一个概念验证,但我确信它在某个时候会崩溃。”

现代神奇男孩的演示实际上是原始游戏之上的附加层。 LizardCube 添加了主系统版本中未考虑的完整动画循环和原始音效。 “最初的游戏没有动画,”Cornut 解释道,并了解了一些技术。 “角色跳跃时,从地面到空中没有什么不同的动画。高层系统在保持[原版游戏的状态]的同时添加了一层。原版游戏中的音效很少。通过阅读“状态,当游戏想要播放攻击音效时,我们会根据武器和角色播放不同的音效。我们正在对游戏进行扩展。”

“进行到一半时,我不知道它是否会起作用,”科纳特笑着说。 “我有一个概念验证,但我确信它在某个时候会崩溃。”重制版的最大特色之一是能够在经典演示版本和重制版本之间切换,这只是团队需要能够确保任何更改在原始 8 位版本中仍然有效的问题。

“最初,我运行的是 8 位版本,我们刚刚开始更换一些东西。仅仅几个月后,我就添加了恢复 8 位版本的功能,只是因为我需要进行比较,”Cornut 说。 “进行平滑切换,每个人都喜欢它。它改进了新游戏。我们并没有真正考虑它。我们可能已经在菜单中添加了它。然后我们意识到它有多酷,我们确保你可以做到任何时候。”

奥马尔·科努特的下一步是什么

《神奇小子:龙之陷阱》已于 2017 年 4 月 17 日在 PlayStation 4、Xbox One 和 Nintendo Switch 上推出。该游戏的 PC 版本将于稍后推出,具体日期未公开,因为团队仍在进行移植工作。与任何游戏发布一样,现在还处于早期阶段。 LizardCube 必须看看游戏是否有利可图,并解决玩家发现的任何错误。

当我问 Cornut 接下来做什么时,他似乎对这个问题感到有点惊讶。 “我实际上不知道。技术上,这就像版本 1,”他说。 “我的一部分想要制作新游戏。有创造力的我有点羞于制作重制版。技术性的我发现这个过程非常有趣。如果我们要制作另一个重制版,我们首先需要找到一些我们足够喜欢的东西,并且那么这款游戏必须是我们可以获得许可的游戏。我不介意重制《塞尔达传说》,但任天堂永远不会让我们这么做。”

“我不介意重拍《塞尔达传说》,但任天堂永远不会让我们这么做。”

“它必须是一款能引起人们足够共鸣的游戏,才能成为一项可行的业务。Wonder Boy 核对了所有这些事情。怀旧因素非常高。对于许多拥有 [Sega Master System] 的人来说,这款游戏是“它。这是一款对他们来说非常特别的游戏。此外,作为 Switch 发布窗口的游戏可能确实有助于吸引注意力。其中涉及很多运气,”他告诉我。

科纳特说,现在制作游戏似乎令人畏惧,因为有很多令人惊叹的游戏问世。更糟糕的是,他发现一些游戏的开发进度越来越长。 Cornut 无法想象自己在一个项目上投入了 3 年或更长的时间,却不知道它是否会成功或盈利。 “说‘哦,我要为此工作三年,三年后它会在某种程度上有所改善’,这真是太可怕了。”也许如果我们从 Wonder Boy 那里赚到足够的钱,那么也许会给我空间去做这件事,”他笑着说。

他指出《见证者》是一款令人惊叹的游戏,而且开发周期很长。 “作为一名玩家,我喜欢《见证者》,但作为一名开发者,它让我感到悲伤。即使我喜欢这个游戏,即使我只有那些人一半的聪明,我也不知道我是否愿意花上我的七年时间。”生活就是这样。真正聪明的人也在努力制作游戏。这很神奇,但还不足以让我们想花七年的时间来做这件事。我不认为我能做到,即使我愿意。”

Cornut 还有另一个与游戏相关的副业项目,但实际上并不是游戏。直接从 Cornut 的官方网页获取,ImGui 是一个用于 C++ 的无膨胀图形用户界面库,旨在非常轻松地为游戏创建调试和内容创建工具。 C++ 是一种在游戏行业中非常常见的编程语言,ImGui 为新手程序员提供了一种更简单、更直观的方式来学习和理解该语言。他自 2014 年以来一直在 ImGui 上工作,并维护一个 Patreon 来继续该项目的工作。 (随着《龙之陷阱》的开发进入最后阶段,ImGui 的 Patreon 被暂停。)

“我很乐意在 ImGui 上工作。这是我最想做的事情,因为它对数量惊人的公司有用,”当我问及他的副业项目时,Cornut 说道。 “我想让它成为一个免费软件,因为我希望独立开发者使用它,而且有很多孩子在用 C++ 编程。他们将成为未来的程序员。在每家大公司中,至少有一个团队在使用它。所以,我想保持免费,但我必须说服[公司]给我钱。我认为这是可能发生的。”

除了继续推广《神奇小子:龙之陷阱》、修复bug、完成PC版本之外,奥马尔·科努特的未来还是相对开放的。没有一成不变的新项目。也许他会开始另一场比赛。也许他会在 ImGui 上工作。如果有机会,他最终可能会为另一家公司工作。奥马尔·科努特是一个非常灵活的人,他的职业生涯中唯一真正不变的就是变化。

“如果我制作一款游戏,它需要在某种程度上有意义,”他结束了我们的采访。 “我是一个情绪化的人,我关心事情。很难脱离我的项目。我想我需要退后一步,花时间修修补补。与人见面,做游戏即兴活动。也许会从中得到一些东西我真的相信这一点。”

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